jueves, 4 de agosto de 2011

Estilos de Arquitectura

ESTILO O PATRON DE DISEÑO:
  • Describe una clase de arquitectura o pieza identificable de las arquitecturas empiracamente dadas. Ej: cliente-servidor, modelo vista controlador, tuberia-filtros, arquitectura en capas.
  • Se manifiesta en arquitectura descriptiva de alto nivel de abstracción
  • Una familia de sistemas en términos de un patrón de organización estructural.
ESTILOS ARQUITECTÓNICOS

Flujo de datos:


Los datos de entrada son transformados a través de una serie de componentes computacionales en los datos de salida. Un patrón tubería y filtro tiene un grupo de componentes llamados filtros, conectados por tuberías que transmiten datos de un componente al siguiente. El filtro está diseñado para recibir entrada de datos de una forma y producir la salida de datos de una forma específica. Si el flujo de datos degenera en una simple línea de transformadores se le llama Secuencial por Lotes.
Enfatiza: reutilizacion y modificabilidad
ad, apropiada para sistemas que implementan transformaciones de datos en pasos sucesivos. No es apropiado para manejar situaciones interactivas.

Estilo de Tuberia-filtros:


  • Por los tubos fluyen dato, y son salidas de un filtro y la entrada de otro.
  • Cada filtro admite uno o varios tubos
  • Cada filtro es independiente del resto y no conocen la identidad de los filtros antes y depués de él.
  • No importa la secuencia (paralelismo).
Desventajas:
  1. Si un filtro necesita contar con todas la entradas antes de producir la salida, requiere entonces de un buffer muy grande.
  2. Cada filtro actúa como proceso independiente consumiendo recursos cada vez que se invoca.
Secuencial por lotes:
Es la estructura típica de un sistema de procesamiendo de datos tradicinales bach. Cada proceso se ejecuta compleatmente antes de comenzar la ejecución del so¿iguiente.

CENTRADO EN LOS DATOS (Integridad de los datos)
Sistemas que se fundan en acceso y actualización de dostos estructurales de almacenamiento. Subestilos: repositorios, las bases de datos, arquitecturas basadas en hipertexto y las quitectura de pizarra.

MODELO-VISTA-CONTROLADOR
Es considerado un patrón que se originó en la comunidad Smalltack para implementar interfaces de usuario en los qu las responsabilidade están bien distribuidas entre los componentes del diseño. Las tres responsabilidades son:

1. Lógica del negocio- modelo
2. Gestion de eventos- controlador
3. Presentacion- vista

Ventajas:

1. Sencillez para crear distintas representaciones de los mismos datosFacilidad para 2. la realización de pruebas unitarias de los componentes, así como de aplicar desarrollo guiado por pruebas
3. Reutilización de los componentes.
4. Simplicidad en el mantenimiento de los sistemas.
5. Facilidad para desarrollar prototipos rápidos

Desventajas:
1. Tener que ceñirse a una estructura predefinida, lo que a veces puede incrementar la complejidad del sistema. Hay problemas que son más difíciles de resolver respetando el patrón

2. La distribución de componentes obliga a crear y mantener un mayor número de ficheros

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